The King Of Fighters 2002

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Le King Of Fighters 2002 n'a pas de scénario, c'est une sorte de Dream Match comme le '98 qui réunit des persos qui n'ont rien à voir dans la chronologie, le but étant de se confronter à la fin au très célèbre Rugal

 

 

Notation :


P = Poing

K = Pied

 

Mouvements normaux (MN) :

 

A = Poing faible

C = Poing fort

B = Pied faible

D = Pied fort

 

 

QCB = Quart de cercle arrière = ↓ ↙ ←

QCF = Quart de Cercle Avant = ↓ ↘ →

DP = Dragon Punch =  → ↓ ↘

RDP = Reverse Dragon Punch = ←↓↙ 

HCB = → ↘ ↓ ↙ ←

HCF = ← ↙ ↓ ↘ →

(2), (3)... = Nombre d'impacts

AB, CD, AC, BD, BCD... = A+B, C+ D, A+ C, B+ D, B+ C+ D...

 

MN = A, B, C et D = Mouvements Normaux

MNA = → + A,+ B... = Mouvements Normaux Avancés

MS = Mouvements Spéciaux

DM = Desperation Move
SDM = Super Desperation Move
HSDM = Hidden Super Desperation Move

 

Bases :


Se protéger = ← ou ↙

Courir = → →

Dash arrière = ←← (durant lequel votre perso n'est pas invincible !)

Jump = ↑ ou ↖ ou ↗

Hop = Appuyer plusieurs fois sur ↑ (un saut court qui monte et tombe beaucoup plus lentement, avec une faible portée)

Super Jump = ↓ puis ↖ ou ↗ (saute plus loin et plus rapidement que le Jump)

Dodge avant ou arrière = → + AB ou ← + AB (esquive en passant au second plan)

Falling Dodge Recovery = AB avant de retoucher le sol (en retombant après avoir été frappé, votre perso effectuera une roulade, ce qui lui permettra de revenir plus rapidement dans le jeu)

 

 


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Super Bar :

 

cette barre (entourée de rouge sur la photo) se remplit au fur et à mesure que vous encaissez ou donnez des coups. Elle accumule 3 niveaux au départ et chaque personnage de votre équipe mis KO vous en lègue une de plus, soit 5 pour le 3ème perso de l'équipe.

 

Elle a plusieurs utilités:

 

- CD Counter : Vous bloquez un coup et ripostez rapidement avec CD (←, CD), cette action a pour effet de contrer le coup et d'envoyer valdinguer votre adversaire à l'autre coin de l'écran.

Chaque utilisation vous coûte une Super Bar

 

- Guard Cancel Dodge : Même principe que le CD Counter, vous bloquez l'adversaire sauf qu'au lieu de riposter vous effectuez un Dodge avant ou arrière (←, → + AB ou + AB). Durant le Dodge votre perso est invincible !

Chaque utilisation vous coûte une Super Bar

 

- Attack Cancel Dodge : Chaque MN et MNA est "cancel able" en appuyant sur AB, un impact clair s'affiche alors et le perso effectue un Dodge avant. Utile pour certains combos ou en prévision d'un CD Counter ! 

 

- Counterhit : S'effectue en cassant une action adverse. Exemple, Iori effectue un DP + C et vous le frappez (toutes les attaques sont valables dans Counterhit !) pendant sa montée, les dommages seront donc plus élevés puisqu'en Counterhit.

 

- Counterwire : Certains Counterhit projetteront l'adversaire contre le bord de l'écran, l'impact le fera rebondir pour permettre de le frapper à nouveau.

 

- Super Cancel : On peut Canceller certains MS par une DM ou une SDM.

Par exemple avec Iori on peut démarrer un DP avec C en ne laissant que les 2 premiers impacts et "canceller" avec sa DM, ce qui donne :

 

→ ↓ ↘ + C (2) , ↓ ↘ → ↘ ↓ ↙ ← + P

 

- Max Mode : On y accède en appuyant sur BC. Une nouvelle barre verte s'affiche juste au dessus de la Super Bar qui définie la durée d'action du Mode et votre perso est en surbrillance.

Chaque utilisation vous coûte une Super Bar

 

L'activation du Max Mode peut se faire pendant un enchaînement de MN ou de MNS qu'ils soient bloqués ou pas !

(Parfait comme linker pour enchaîner 2 combos : un avec des MN/MNS et l'autre avec des MS et des Free Cancel dans tous les sens !)

Dans ce cas chaque utilisation vous coûte 2 Super Bars

 

Le Max Mode vous permet de réaliser 3 actions :


1) Réaliser les SDM et les HSDM de chaque perso, en tenant compte qu'une DM, une SDM et une HSDM mettront fin au Max Mode.

Une SDM et une HSDM vous coûteront une Super Bar de plus.

 

2) Réaliser des Free Cancel 

 

Le Free Cancel :

 

En activant le Max Mode (BC), vous pouvez désormais entrer des Free Cancel

C'est à dire que les MNA et les MS sont cancel ables par d'autres MS !

C'est à dire qu'avec un bon timing vous réaliserez des combos dévastateurs

Exemple toujours avec Iori :

 

Donc Max Mode, on lance son HCB + K, un impact (normalement Iori donne un coup d'épaule puis plaque l'adversaire au sol, mais l'intérêt ici est de canceller après le coup d'épaule), qu'on cancel par un DP avec C, qu'on cancel avec un nouveau HCB + K (toujours un impact), puis encore DP avec C...

  

BC, → ↘ ↓ ↙ ← + K (1),  → ↓ ↘ + C, → ↘ ↓ ↙ ← + K (1),  → ↓ ↘ + C ...

 

(Notons au passage qu'on peut enchainer ensuite avec ses 2 DM et ça fait très très mal)

 

A noter que dans ce mode chaque utilisation du Cancel diminue d'1/5 la barre de timing verte et que les coups font moins de dégas dans le but d'éviter les abus

 

3) Le Counterhit CD Counters : Bon soyons clairs là on entre dans le pro de chez pro !

Ici imaginons que vous soyez en position de CD Counter mais que vous vouliez le canceller parce qu'il pourrait ne pas passer (l'autre en face est déjà super balèze !) et bien vous le faîtes avec un BC (Max Mode activé) 

Ici vous en êtes à 3 Super Bars puisque l'activation du Max Mode vous en coûte 2 (voir plus haut)

Et la vous imaginez un stock de 4 à 5 barres et...

 

Le CD counter possède différentes variables à expérimenter avec chaque personnage

 

Pour le reste je vous renvoie à la bible des KOF en anglais

Publié dans Techniques de Jeu

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